[Final Coil of Bahamut] Turn 10

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[Final Coil of Bahamut] Turn 10

Messagepar Lux Dincht » jeudi 08 janvier 2015, 00:25

Voici une vidéo de Mister Happy (en Anglais)

phpBB [video]


J'essaierai de fournir des infos à la suite de ce sujet. Mais si d'autres personnes veulent partager leurs expérience, n'hésitez pas, c'est fait pour !
Webmaster, mais pas fou pour autant. Toujours à votre service ;-)
P.S : Je suis fou , voyez vous.

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PoPiX

Re: [Final Coil of Bahamut] Turn 10

Messagepar PoPiX » jeudi 08 janvier 2015, 08:26

T10 en Fr
phpBB [video]

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Re: [Final Coil of Bahamut] Turn 10

Messagepar Asuka Mitoriso » jeudi 08 janvier 2015, 14:50

Un bon guide de la strat du Turn, a l'écrit, pour ceux qui préfère.

http://stormffxiv.com/phpBB3/viewtopic.php?f=87&t=3649
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Re: [Final Coil of Bahamut] Turn 10

Messagepar Asuka Mitoriso » vendredi 27 mars 2015, 11:41

L'Abime de Bahamut - Nef d’emprisonnement RCI-06
Secteur central - 4560 yalms


Niveau requis : 50
Niveau d'objet recommandé : 110

Image


Objectif : Vaincre Imdugud

Après l’affrontement final des Méandres, vous voici finalement aux portes de l’Abime, face à un nouvel ennemi. Dans l’ensemble, ce combat est beaucoup plus simple et beaucoup plus lisible que celui du SCoB IV, mais il n’en reste pas moins assez exigeant, surtout au niveau de l’organisation.

Le placement l’organisation et la réactivité seront des atouts indispensables pour votre réussite sur cette instance. Les mécaniques constituant ce fight sont assez simple à appréhender, néanmoins, certaines successions de techniques sont susceptibles de vous donner quelques sueurs froides.
Sachez également que ce fight tourne autour d’un soft enrage et que vous disposez de seulement 11 minutes pour en venir à bout ! Cette contrainte de temps impose donc un DPS assez exigeant.

Encore une fois, ce petit topo ne vous garantira pas la victoire et il est certainement perfectible. Il s’agit de la première stratégie que le roster papillon utilise. J’espère que ce petit guide vous aidera à décortiquer un peu le fight et à savoir à quoi vous devez vous attendre si vous décidez de faire les Abimes en pick up

Composition d'équipe : Tank (MT/PLD), Tank (OT/WAR), WHM/ERU, BRD + 2 caster + 1 CaC


La stratégie décrite ci-dessous est la stratégie que nous avons élaborée et que nous utilisons lors de nos runs. Celle-ci peut différer des stratégies observées en pick-up.

phpBB [video]


Ennemis rencontrés

Imdugud
Imdugud rajoute à chaque phase des attaques à son moveset. Les attaques figurent par ordre d’apparition.

Imdugud utilisera une nouvelle « Salve électrique » à chaque fois qu’un membre de l’équipe mourra d’une attaque spéciale d’Imdugud
Remarque générale : Imdugud gagne un stack offensif à chaque fois qu’http://fr.xivdb.com/?status/574/%C3%89lectrochoc-impr%C3%A9visible passe sur un joueur.
Imdugud est http://fr.xivdb.com/?status/325/Invuln%C3%A9rable tant que l’un de ses fils ou filles est présent sur l’arène.


Fille d’Imdugud

Gagne un buff offensif et un buff défensif si elle est trop proche d’une autre Fille d’Imdugud


Fils d’Imdugud
  • Crachat crépitant : AoE conique frontale (150°) causant des dégâts moyens (2000-3000)
  • Fléau à pointe : AoE conique caudale (70°) causant des dégâts moyens (2000-3000) ainsi qu’un débuff de http://fr.xivdb.com/?status/266/Concussion.
  • Zone de foudre : Zone DoT au sol déposée par le fils d’Imdugud à l’instant de sa mort.

Gagne un buff offensif et un buff défensif s’il est trop proche d’un autre Fils d’Imdugud




Stratégie

Le combat sera constitué de cinq phases, dont trois impliquant le combat contre Imdugud et deux impliquant le combat contre ces rejetons.
Sachez que l’arène va rétrécir petit à petit jusqu’à être complètement couverte d’une zone de foudre au sol (le soft enrage). Les placements vont donc être de plus en plus délicats tout au long de l’affrontement.


Phase 1 : La mise en bouche (de 100 à 85%)

Phase initiatrice du combat contre Imdugud permettant de poser les bases pour la suite du combat.

Quelques points à relever cependant à propos du positionnement : Imdugud attaquant avec des coniques avant et arrière, il devra être tanké sur un bord de l’arène, au nord, et dos au raid.

La gestion du http://fr.xivdb.com/?status/562/Marquage sera probablement votre première difficulté. Les heal devront être extrêmement attentif à ce http://fr.xivdb.com/?status/562/Marquage qui leur mènera la vie dure tout à long du combat. Le principe est simple, à l’issue du compte à rebours du http://fr.xivdb.com/?status/562/Marquage (qui dure 5 sec), le joueur visé doit être suffisamment buffé de manière à ne se prendre aucun dégât. Il n’est pas nécessaire d’avoir tous les buff, un http://fr.xivdb.com/?skill/186/Trait%C3%A9-du-soulagement OU une http://fr.xivdb.com/?skill/129/Cuirasse suffisent amplement.

Le principal problème étant la réactivité : le heal dispose de 5 secondes pour poser son http://fr.xivdb.com/?skill/186/Trait%C3%A9-du-soulagement ou sa http://fr.xivdb.com/?skill/129/Cuirasse sur le ou les joueurs concernés. L’ERU est évidemment avantagé avec un http://fr.xivdb.com/?skill/186/Trait%C3%A9-du-soulagement plus rapide à cast que http://fr.xivdb.com/?skill/129/Cuirasse.

L’autre difficulté de cette phase sera le combo de la « Charge sauvage ».
Cette attaque est une attaque faisant des dégâts en deux temps :
  • Des dégâts directs et indivisibles au premier joueur sur la trajectoire de la charge. Il s’agit de dégâts importants, destiné à un tank.
  • Des dégâts en bandes divisible entre tous les joueurs localisés entre le tank et le joueur étourdit.

L’attaque devra donc être gérée de cette manière :
  • Le joueur marqué par la boule bleu doit se placer derrière l’équipe, à bonne distance.
  • Une fois le joueur étourdit, le tank se place en première ligne entre le joueur étourdi et Imdugud.
  • Les autres DPS/heal se placent entre le tank et le joueur subissant l'http://fr.xivdb.com/?status/2/%C3%89tourdissement.

Le boss enchainant directement avec un Crachat crépitant, veillez à ne pas vous trouver entre le MT et Imdugud après la charge.
Pour le reste, c’est du classique.


Phase 1.5 : Les rejetons d’Imdugud – Acte #1 (85% à 78%)

Arrivé à 85%, Imdugud va commencer à cast « Charge électrique » et deux fils ainsi que deux filles d’Imdugud vont pop.

A cet instant, chaque tank doit prendre UN fils et UNE fille. Et les éloigner diamétralement. Si possible, les deux tanks devront placer leurs adds tête-bêche de manière à éviter qu’une moitié de l’arène soit couverte de Crachats crépitants.

Les fils et les filles se partagent le moveset d’Imdugud : les fils vont taper très forts en héritant de la Griffure critique, tandis que les filles vont emmerder leur monde en utilisant le combo http://fr.xivdb.com/?status/562/Marquage/http://fr.xivdb.com/?status/574/%C3%89lectrochoc-impr%C3%A9visible.

Cette phase va faire transpirer les healers à plus d’un titre, en dehors des dégâts importants, ce qui va faire hurler, ce seront les deux filles ; car qui dit deux filles dit deux Marquages simultanés et qui dit deux Marquages simultanés dit deux personnes à buff suffisamment.

Pour ça, il y a plusieurs écoles :

L’Érudit fait tout : la première cible est buffée avec Traité du réconfort et la seconde est buffée avec un Magie Prompte + Traité du réconfort. Simple et efficace, ça passe dans les temps, mais ça met pas mal de stress sur l’érudit.
Le mage blanc et l’érudit se coupe la poire en deux. L’érudit fait une des cibles et le mage blanc la seconde. Attention cependant, le timing de Cuirasse est très juste. Préférez utiliser Magie Prompte + Cuirasse pour plus de sécurité.
L’érudit précast tous les buffs : les Marquages étant prévisible, l’érudit peut faire un Traité du réconfort sur tous les membres de l’équipe AVANT l’apparition des Marquages. C’est néanmoins une méthode que je déconseille car elle est extrêmement consommatrice en PM, et qu’elle n’est pas faite pour gérer les imprévus : si un joueur prend un coup imprévu, il perd ses buffs et le heal n’est en général pas prêt à en remettre une couche.


Concernant la phase dans son ensemble le kill order sera fera ainsi :
  • Fille d’Imdugud sur le MT
  • Fille d’Imdugud sur l’OT
  • Fils d’Imdugud sur l’OT/Fils d’Imdugud sur le MT

Une fois tous morts, l’http://fr.xivdb.com/?status/325/Invuln%C3%A9rable d’Imdugud sera levée et vous pourrez retourner l’attaquer, vous devrez descendre sa vie sous la barre des 78%.
Il va alors utiliser la première Salve électrique. Cette dernière pouvant être mitigée avec un Traité du Soulagement et un Dogme de survie (pas vraiment besoin de plus en général).


Phase 2 : La vengeance d’Imdugud (de 78% à 54%)

Après avoir évincé une partie de ses fils et filles, Imdugud va donc reprendre les hostilités.

Le principe de base du combat restera inchangé, mais Imdugud va rajouter à son moveset une attaque particulièrement gênante : « Éclair de chaleur ».
L’éclair de chaleur est donc une attaque infligeant un debuff de http://fr.xivdb.com/?status/64/Vuln%C3%A9rabilit%C3%A9-augment%C3%A9e (non guérissable) sur trois personnes de l’équipe si les membres sont correctement dispersés. A partir de ce moment, les membres de l’équipe devront veiller à être suffisamment éloignés les uns des autres afin d’éviter de prendre un éclair de chaleur imprévu.
En effet, le débuff de vulnérabilité diminuée va simplement augmenter drastiquement les dégâts d’impact subits pendant la durée de l’effet (plus de 10000 dmg, autrement dit, un OS).

Là où ça se complique, c’est qu’Imdugud veillera à lancer « Éclair de chaleur » avant chaque « Charge sauvage ». En soit la stratégie initiale pour gérer la « Charge sauvage » reste inchangée, sauf qu’il faudra veiller que le tank et les personnes qui se mettront en travers d’Imdugud soient celles n’ayant aucun débuff.

Si l'OT à un debuff de http://fr.xivdb.com/?status/64/Vuln%C3%A9rabilit%C3%A9-augment%C3%A9e, laissez l'OT prendre le coup avec Invincible ou Holmgang.
Notez que l'utilisation de Holmgang à ce moment précis est assez dangereux et demande un timing impeccable ! En effet, Holmgang vous immobilise ce qui vous placera immanquablement dans le Crachat crépitant. Il faut donc que, dans le 7 secondes de Holmgang, vous vous preniez la Charge sauvage et le Crachat crépitant.



Phase 2.5 : Les rejetons d’Imdugud – Acte II (54% à 49%)

De nouveaux fils et filles d’Imdugud vont pop. Comme pour la phase 2, d’abord deux fils et deux filles. Le principe général pour la phase et pour les marquages reste inchangé : référez-vous à la phase 2.

Après environ 30 secondes, 1 nouveau fils et 1 nouvelle fille vont les rejoindre. Etant donné qu’on ne peut pas se permettre d’avoir deux fils et/ou deux filles côte à côte, il va donc falloir tuer 1 fils et 1 fille très vite.

Voilà notre kill order :
  • Transcendence caster sur les 4 adds
  • Fille d’Imdugud #1 sur MT
  • Fils d’Imdugud #1 sur OT
  • Pop de fils/fille supplémentaire : OT prend le Fils, MT prend la Fille
  • Fille d’Imdugud #1 sur OT
  • Fille d’Imdugud #2 sur MT
  • Fils d’Imdugud #2 sur MT
  • Fils d’Imdugud #1 sur OT
Le kill order est largement modulable tant qu’on se débarrasse suffisamment vite du premier fils et de la première fille. Si on le choisit tel quel, c’est pour éviter d’avoir trop de double marquage.


Phase 3 : Imdugud sans famille (49% à 0%)

Une fois sa famille décimée, Imdugud aura la ferme intention de vous réduire en pâtée.

Le déroulement général du combat restera inchangé, mais une nouvelle fois, une nouvelle attaque va venir vous compliquer la vie… Cette attaque répond au nom de « Chaos cyclonique » et, comme l’Éclair de chaleur, provoque un debuff de http://fr.xivdb.com/?status/64/Vuln%C3%A9rabilit%C3%A9-augment%C3%A9e sur le joueur lié ainsi que sur les joueurs proches. En revanche, il s'agit cette fois d'une attaque avec des dégâts divisibles et vous pourrez donc, dans certains cas, choisir quels membres partageront les dégâts.
Pour simplifier les choses, nous plaçons le joueur ayant le lien du « Chaos cyclonique » au centre de l'arène.

A partir de cet instant, le cycle du boss comprendra quelques composantes aléatoires. Ainsi, trois cas de figures vont se présenter :
  • Cas #1 : Eclair de chaleur > Chaos cyclonique : L'éclair tombera quelques secondes avant le chaos. Seuls les joueurs n'ayant pas été visé par l'éclair devront partager les dégâts du Chaos cyclonique. Le joueur ayant le lien devra se placer au centre : il est conseillé que les membres de l'équipe libèrent le passage au joueur ayant le lien, de manière à ce qu'il ne prennent pas d’Éclair imprévu.
  • Cas #2 : Chaos cyclonique > Charge sauvage : Le joueur ciblé par le lien va au centre et est rejoint par des joueurs désignés au préalable (par habitude, on envoie les distances en priorité). Une fois que le Chaos cyclonique a eu lieu, les membres avec la http://fr.xivdb.com/?status/64/Vuln%C3%A9rabilit%C3%A9-augment%C3%A9e s'écartent et le tank et les CaC viennent s'interposer pour la charge sauvage.
  • Cas #3 : Eclair de chaleur > Charge sauvage : similaire à la phase 3

Ces cycles se succéderont de la manière suivante :
Cas #1 > Cas #2 ou #3 > Cas 1 > Cas #2 ou #3 > Cas 1 > ...

Quelques remarques à formuler cependant : Pour le Cas #1, l'OT peut partager les dégâts du Chaos cyclonique. En revanche, il ne doit pas en aucun cas partager les dégâts dans le Cas #2, en prévision de la Charge sauvage.

Dans cette phase, si une seule attaque d'Imdugud n'est pas gérée correctement (un Marquage qui passe, ou un mort sur un Eclair de chaleur ou un Chaos cyclonique), Imdugud va immédiatement gagner un stack d'attaque augmentée et faire une version modifiée de « Salve électrique ».
Les dégâts seront moins importants, mais un débuff de http://fr.xivdb.com/?status/576/R%C3%A9sistance-%C3%A0-la-foudre-r%C3%A9duite sera ajouté (et cumulable). Aussi, si des membres de l'équipe ont encore un débuff de http://fr.xivdb.com/?status/64/Vuln%C3%A9rabilit%C3%A9-augment%C3%A9e au moment de la Salve (ce qui est assez fréquent), ceux-ci seront one-shot.

A partir de ce moment, il n'y aura plus aucun autre changement de phase. Le timer sera donc votre seul ennemi.
Au bout de 11 minutes de combat, l'arène sera totalement couverte de foudre (1100 par tick) ce qui précipitera la fin de l'affrontement.
A partir de ce moment la, selon la capacité des heals de votre groupe, le temps avant la mort définitive du groupe (hard enrage) est d'environ 30 à 40 secondes.


Note : Ce guide a été originellement rédigé par Prinesca Haylen de la CL : Les Songes de Nymeia. Je n'ai fait que le modifier afin de l'adapter a la stratégie que l'on applique dans la CL.

Guide du T10 - Songes de Nymeia
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