[Second Coil of Bahamut] Turn 4

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Asuka Mitoriso
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[Second Coil of Bahamut] Turn 4

Messagepar Asuka Mitoriso » jeudi 15 janvier 2015, 15:33

Les Méandres de Bahamut : Nef d’emprisonnement RCI-03
Salle de commande - 6329 yalms


Niveau requis : 50
Niveau d'objet recommandé : 105

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Objectif : Vaincre Nael deus Darnus

Voilà finalement le dernier affrontement des méandres qui vous opposera à Nael deus Darnus dans un combat sans merci. Il s’agit de l'un des combats les plus compliqués et les plus impitoyables du jeu. Ce dernier est constitué d’un soft enrage ainsi que d’un hard enrage.

Le placement, le timing, l’organisation, la réactivité et un DPS extrêmement bien rôdé sont au cœur même de ce combat qui fera autant appel à votre skill personnel qu’à votre synergie de groupe. Les mécaniques constituant ce fight sont très complexes. Chaque changement de phase vous offre un combat avec des mécaniques totalement nouvelles auxquelles il va falloir s’adapter si vous voulez triompher.

Encore une fois, ce petit topo ne vous garantira pas la victoire et il est certainement perfectible. Il s’agit de la première stratégie que la statique 1 a établie. J’espère que ce petit guide vous aidera à décortiquer un peu le fight et à savoir à quoi vous devez vous attendre si vous décidez de faire les méandres en pick up.

Composition d'équipe : Tank (MT/PLD), Tank (OT/PLD), WHM/ERU, BRD + 2 caster + 1 CaC

phpBB [video]


La stratégie décrite ci-dessous est la stratégie que nous avons élaborée et que nous utilisons lors de NOS runs. Celle-ci peut différer des stratégies observées en pick-up.


Ennemis rencontrés

Nael deus Darnus
(les attaques figurent par ordre d’apparition)
  • Serre du rapace : AoE conique occasionnant des dégâts importants (3000 dmg sur un tank).
  • Bec du rapace : Attaque monocible sur le tank dévastatrice (7000-9000 dmg sans buff défensif). Ajoute un debuff sur le tank http://fr.xivdb.com/?status/458/Bile-de-rapace.
  • Ascension du rapace : Attaque à retardement survenant à la fin du compte à rebours de http://fr.xivdb.com/?status/458/Bile-de-rapace. A la fin du compte à rebours, la bile explose et inflige des dégâts importants au tank et aux personnes alentours (4 ou 5y). Les dégâts sont de l’ordre de 3000-5000 sur un tank, et de 9000-10000 sur un DPS CaC.
  • Poussière d’étoile : Fait apparaître une cible (flèche rouge ou boule orange) au dessus d’un équipier. Ce dernier va alors se recevoir un Débris de Dalamud dans la figure. Le débris est placé au moment ou la cible disparait. La cible peut donc placer le débris, puis s’éloigner pour ne pas prendre de dégâts importants.
  • Fonte du rapace : Jump mono-cible sur une personne ciblée (1000-2000 dmg). Nael se déplace instantanément sur la personne cible. La personne cible peut-être un DPS/heal éloigné de Nael (pas de saut sur les personnes trop proches d’elle) OU, si après les piqués, sur le MT.
  • Char de fer : Attaque circulaire autour de Nael deus Darnus. Généralement utilisé directement après une Fonte du rapace. Dégâts modérés (2000-3000 dmg) mais effet knock-back assez important.
  • Rayon thermoïonique : Fait apparaitre une cible (grosse flèche rouge) sur une cible. Deux à trois secondes après la disparition de la cible, Nael utilisera une AoE circulaire centrée sur la cible dont les dégâts sont divisables (pack au centre)
  • Dynamo lunaire : Large AoE « donut » avec zone safe proche et très loin de Nael. Inflige des dégâts conséquents (4000-5000 dmg) et restitue en HP à Nael la somme des dégâts infligés.
  • Rayon météore : Fait apparaitre une cible (flèche bleue) au-dessus de quatre équipiers. Ceux-ci vont subir un jump de Nael qui infligera des dégâts en AoE autour deux. Inflige des dégâts modérés (3000 dmg). Deux personnes ayant une cible bleu ne devraient pas être proche l’une de l’autre, se disperser est une nécessité.
  • Chute de Dalamud : Jump AoE sur une personne ciblée (5000 dmg). Nael se déplace instantanément sur la personne cible. La personne cible est toujours le MT.


  • Poussière d’étoile : Fait apparaître trois cibles (boule verte) au-dessus de trois équipiers (hors heal). Ce dernier va alors se recevoir un Débris de Dalamud dans la figure. Le débris est placé au moment ou la cible disparait. La cible peut donc placer le débris, puis s’éloigner pour ne pas prendre de dégâts importants. Ce débris disparaitra après être posé et un Golem de Dalamud apparaîtra à la place.

  • Mégafission/Mégabrasier : Attaque signature de Nael deus Darnus. Inflige des dégâts colossaux (8000+ dmg). Sauf que rien ne peut être fait pour diminuer ses dégâts et il faudra donc les encaisser. L’ERU devra lancer à minima Traité du soulagement et un Dogme de survie. Le MBL devra mettre Cuirasse sur le maximum de membres de l’équipe.


  • Chute de Dalamud : Jump AoE sur le MT. (Ou Rino :lol: )

  • Destruction universelle : Un pilier issu de Dalamud s’abat au centre de l’arène. Les dégâts provoqués par le pilier décroissent avec la distance (OS au centre)… MAIS ! Ce pilier provoque aussi un effet knock-back qui peut vous repousser dans le mur.
    Si vous êtes trop éloignés, vous mourrez dans le mur.
    Si vous êtes trop proches, vous mourrez par le pilier.
    Il s’agit donc de trouver la distance optimale pour survivre. A la bonne distance, les dégâts tournent aux alentours de 2000-3000.
    Le pilier une fois en place, et entouré d’un mur bleu qui vous va vous one-shot si vous rentrez dedans. Abstenez-vous donc de faire des skills de déplacement (Manipulation de l’éther, Saut, Piqué brise-échine…) qui passeraient pas le centre de l’arène. Vous vous feriez OS (testé, et approuvé).

  • Rafale thermoïonique : Attaque de zone (évitable) émanant du pilier central. Provoquent de lourds dégâts (4000-5000) et Paralysie. Trois configurations possibles (dans l’ordre) :
    • Deux quarts : Deux quarts opposables de l’arène sont couvert par la Rafale. Soyez dans le quart vierge.
    • Fines bandes en alternance : La totalité de l’arène et partagée en fine zones couvertes par la Rafale et en fines zones libres qui vont alterner.
    • Run for your life : Les bandes apparaissent les unes après les autres dans le sens horaire OU antihoraire (aléatoire)

  • Super nova : Attaque monocible de faible puissance (400 dmg) sur un équipier (en général pendant les Rafales). Dépose à la position de l’équipier une zone circulaire au sol : « Trou noir ».

  • Trou noir : Une personne mettant le pied dans la Trou noir encaissera de lourds dégâts (4000-5000) et se verra atteint de l’altération d’état http://fr.xivdb.com/?status/14/Pesanteur. Le Trou noir disparait après avoir été activé ou après un certain laps de temps.

  • Sangles accélérées : Appose un débuff http://fr.xivdb.com/?status/14/Pesanteur sur l’équipier visé.
  • Sangles accélérées (1 min) : Ce debuff appose un debuff stackable http://fr.xivdb.com/?skill/2591/Cha%C3%AEne-entravante de manière régulière (cumulable avec les stacks déposés par le Fantôme Méracydien et son attaque éponyme). Si ce débuff stackable arrive à 9 stack, l’équipier est OS.

  • Griffes de Bahamut : Attaque monocible en cinq coups (2000 dmg par coup) sur le MT.



  • Auspice du dragon : Confère un buff d’attaque à Nael deus Darnus.
  • Griffe de Bahamut : cf phase 3 mais en beaucoup plus puissant.
  • Fonte du rapace : cf phase 1.
  • Dynamo lunaire : cf phase 1.
  • Super nova : cf phase 3. Appose des Trous noirs sur 3 équipiers. Ne pas mettre de zone au milieu.
  • Rayon thermoïonique : cf phase 1. Se pack au milieu.

Golem de Dalamud (vert)
  • Crâne de pierre : Attaque monocible (3000-4000 dmg)
  • Claquement de rocher : AoE conique de 6000 dmg
  • Oblitération : Attaque de zone de 3000-4000 dmg. Peut être interrompue. (http://fr.xivdb.com/?skill/134/Aura-aquatique)
  • Peut changer d’avis : change de couleur et modifie son moveset
    • Gagne un buff offensif en assimilant un Débris de Dalamud rouge.
    • Gagne un buff de vivacité en assimilant un Débris de Dalamud jaune.
    • Devient invincible et gagne un buff de dégât colossal (30000 dmg) s’il assimile plus de trois Débris de Dalamud OU s’il fusionne avec un autre golem.

Golem de Dalamud (bleu)
  • Magnétisme : attire à lui tous PJ, PNJ ou débris dans un rayon de 15y.
  • Secousse sismique : Attaque de zone de 3000-4000 dmg. Inflige l’altération d’état http://fr.xivdb.com/?status/17/Paralysie pour 30 secondes (non-soignable). Cette attaque peut-être http://fr.xivdb.com/?status/7/Silence.
  • Peut changer d’avis : change de couleur et modifie son moveset
    • Gagne un buff offensif en assimilant un Débris de Dalamud rouge.
    • Gagne un buff de vivacité en assimilant un Débris de Dalamud jaune.
    • Devient invincible et gagne un buff de dégât colossal (30000 dmg) s’il assimile plus de trois Débris de Dalamud OU s’il fusionne avec un autre golem.

Golem de Dalamud (rouge)
  • Frappe lourde : Trois AoE circulaires concentriques (3 quarts de cercles). (3000-4000 dmg). Peut être interrompue. (http://fr.xivdb.com/?skill/134/Aura-aquatique)
  • Cœur de pierre : AoE circulaire sur un équipier de 4000-6000 dmg. Inflige l’altération d’état
    http://fr.xivdb.com/?status/273/Saignant. Peut être interrompue. (http://fr.xivdb.com/?skill/134/Aura-aquatique)
  • Peut changer d’avis : change de couleur et modifie son moveset
    • Gagne un buff offensif en assimilant un Débris de Dalamud rouge.
    • Gagne un buff de vivacité en assimilant un Débris de Dalamud jaune.
    • Devient invincible et gagne un buff de dégât colossal (30000 dmg) s’il assimile plus de trois Débris de Dalamud OU s’il fusionne avec un autre golem.

Fantôme méracydien
  • Chemin mortel : Attaque monocible (3000-4000 dmg)
  • Cercle de feu : AoE circulaire sur l’OT (1000 dmg). Laisse une zone au sol donnant un DoT de feu à qui s’y trouve.
  • Chaînes entravantes : Commence le cast à 50% de vie jusqu’à sa mort. Lie à lui 3 membres de l’équipe et leur donne des stacks de « Chaînes entravantes » tout au long de l’incantation, à intervalle régulier (3-4 en tout). Si le fantôme meurt avant la fin du cast, les stacks de chaînes s’arrêtent de monter. Si le cast arrive à son terme, toutes les personnes liées sont OS.

Corne-de-feu
  • Boule de feu : attaque en AoE de faibles dégâts (500-800 dmg) autour d'un membre de l'équipe signalé par un lien rouge. Inflige une altération d'état : http://fr.xivdb.com/?status/464/Corne-de-feu
  • Corne de feu : Altération d'état augmentant les dégâts subits par la prochaine Boule de feu (les dégâts passent de 800 à 8000-9000). Cette altération d'état peut-être retirée en encaissant l'attaque Orbe de glace.
  • Cautérisation : Grande AoE en bande en direction de la personne ciblée par une cible verte (similaire aux Bombes plongeantes de Gémellia dans le Labyrinthe de Bahamut V)
    Non ciblable, en vol stationnaire sur le bord de l'arène.

Griffe-de-glace
  • Orbe de glace : attaque monocible de faibles dégâts (500-800 dmg) sur un membre de l'équipe. Inflige une altération d'état : http://fr.xivdb.com/?status/465/Griffe-de-glace
  • Griffe de glace : Altération d'état augmentant les dégâts subits par la prochaine Orbe de glace (les dégâts passent de 800 à 8000-9000). Cette altération d'état peut-être retirée en encaissant l'attaque Boule de feu.
  • Cautérisation : Grande AoE en bande en direction de la personne ciblée par une cible verte (similaire aux Bombes plongeantes de Gémellia dans le Labyrinthe de Bahamut V)
    Non ciblable, en vol stationnaire sur le bord de l'arène.

Aile-de-foudre
  • Cercle de foudre : Inflige une altération d'état : http://fr.xivdb.com/?status/466/Aile-de-foudre
  • Aile de foudre : Attaque à retardement provoquant une AoE circulaire autour de la personne touchée par le débuff et inflige de lourds dégâts (5000) ainsi que Paralysie aux personnes dans l'aire d'effet.
  • Cautérisation : Grande AoE en bande en direction de la personne ciblée par une cible verte (similaire aux Bombes plongeantes de Gémellia dans le Labyrinthe de Bahamut V)
    Non ciblable, en vol stationnaire sur le bord de l'arène.


Stratégie

Le combat sera constitué de quatre phases, toutes très différentes les unes des autres. Chacune demandera un placement et des exigences particulières ainsi qu’une stratégie à part entière (plus ou moins complexe) pour leur complétion.


Phase 1 : La pluie de débris (de 100 à 64%)

Phase initiatrice du combat contre Nael deus Darnus. Il s’agit d’une phase cyclique faisant intervenir trois cycles distincts. Tout au long de cette phase, faites particulièrement attention a quelques points particulier :

Placement : La fonte du rapace ne touchera que les personnes les plus éloignées de Nael. Soyez soit collés à Nael, soit très loin, mais épargnez le milieu lorsque vous savez qu’une fonte du rapace va survenir
Bec du rapace : Dégâts massif sur le MT, les Becs interviennent toujours aux mêmes moments dans le cycle de Nael et ils sont donc parfaitement prévisibles. Pensez à précast les soins et à prévoir un Traité/Cuirasse.
Ascension du rapace : Causé à la fin du compte à rebours de la http://fr.xivdb.com/?status/458/Bile-de-rapace. Gros dégâts sur le tank, mais surtout OS des CaC trop près du tank. Restez éloigné du tank qui celui-ci est sur le point de perdre son débuff.
Poussières d’étoiles : Placez les météores à des endroits fixes sur l’arène (sur les motifs du cercle extérieur par exemple). Si vous avez le symbole, dirigez-vous sur un des motifs, puis retournez à votre place.

Cycle #1 : Poussière d’étoile > Fonte du rapace > Char de fer > Rayon thermoïonique > Fonte du rapace (sur MT)
Placez le météore comme expliqué. Nael ne tardera pas à utiliser une fonte du rapace sur un membre éloigné (si le placement est correct, le milieu devrait être libre). Dès qu’elle commence à cast « Char de fer », placez-vous au centre avec la cible du Rayon thermoïonique. Attendez les dégâts du rayon, et retournez à votre place.
Pour encaisser le rayon, un minimum de 6 personnes est préférable (4 joueurs + 2 pets).

Cycle #2 : Poussière d’étoile > Dynamo Lunaire > Rayon météore > Piqué de Dalamud
Placez le météore comme expliqué. Nael ne tardera pas à cast la « Dynamo Lunaire » (AoE donut). Sachez à l’avance dans quelle direction partir si vous êtes au CàC (gauche, droite, statique, arrière de Nael). Dès que le cast arrive a 75-80% de complétion, commencez à courir.
En principe, la Dynamo Lunaire ne vous touchera pas, mais vous ne devriez pas non plus toucher vos coéquipiers avec le Rayon météore.

Cycle #3 : Poussière d’étoile > Rayon météore x2 > Piqué de Dalamud
Même principe que le cycle 2, la dynamo en moins. Dispersez vous rapidement après l’apparition des premières cibles et restez éloignés les uns des autres en attendant le deuxième rayon.

Au bout de 4-5 météores, vous deviez changer de phase. Nael va soudainement sauter et réapparaitre au milieu de l’arène pour charger Mégafission. Elle sera désormais intouchable.


Phase 2 : Les golems de Dalamud (64%)

Une fois Nael au milieu de l’arène, une nouvelle pluie de météorite va survenir. Des météores verts. Ceux-ci seront placés au centre des trois cercles central de l’arène. Une fois placé, retournez à l'extérieur aussi vite que possible pour ne pas vous prendre les dégâts de chute.

Les trois météores verts vont alors se transformer en Golems de Dalamud, chacun d’une couleur différente. Ceux-ci devront servir à nettoyer l’arène de la totalité des météores, puis devront être détruits. Mais attention : un golem ne doit pas manger plus de 3 météores, et deux golems ne doivent jamais entre en contacts.

Les golems seront tués dans l’ordre suivant : Bleu > Bleu > Dernier golem.

Le MT et l’OT se partageront les golems vert et rouge tandis que les DPS prendront le golem bleu. Le Golem bleu devrait aspirer rapidement les météores autour de lui, ce qui permettra au DPS de pouvoir le burst rapidement sans avoir besoin de le déplacer. Les golems vont ensuite changer de couleur. Les DPS iront sur le prochain golem bleu. Pensez bien à Silence la secousse sismique du golem bleu #2.

Pendant ce temps, les Golems sur les tank devront être nourris des météores restants, puis détruits par les DPS. Ne tuez pas la totalité des golems tant qu’un météore est encore sur l’arène.

Une fois tous les golems détruit, une nouvelle vague de météore va tomber : en tout 3 météores jaunes et 3 rouges.

Pour gérer ces nouveaux météores, il existe plusieurs méthodes dont voici les plus connues et plus faciles à mettre en oeuvre :
  • L'escalier : Packez-vous bien sur une même position, sur une branche du cercle extérieur de l’arène. Dès que le premier symbole s’affiche (météore 1), placer le au bout de la branche, tout a l’extérieur. Le second (météore 2) sera placer sur la pointe intérieur de la branche. Pendant ce temps là, les joueurs n'ayant pas de symbole tourne autour de l’arène pour se diriger vers la branche suivante. Les météores 3 et 4 seront placer de la même façon que le 1 et 2. Recommencer ainsi pour le météore 5 et 6.
  • La course : Packez-vous bien sur une même position, sur le cercle extérieur de l’arène.Dès que le premier symbole s’affiche, commencez à courir en suivant la ligne extérieure, dans le sens horaire, tous ensemble en pack jusqu’à ce que les six météores soient tombés. (Pour courir en pack, prenez en considération la latence serveur : sur votre écran pack = vous devant et un pack derrière. Vous devez vous voir devant le pack pour être considéré comme dedans).
  • La dispersion : Tous les membres de l'équipe se dispersent autour de l'arène, à la limite du mur et attendent la chute des météore. Les joueurs visés par un météore attendent que le symbole disparaisse et se déplace ensuite à gauche, à droite, ou en avant en fonction des météores reçu par les autres joueurs.
  • La fleur : Le groupe se scinde en trois petit groupe (3-3-2) réparti sur les trois cercles centraux. A chaque symbole, la personne se dirige vers l'extérieur et place le météore sur la branche la plus proche de son cercle. Les autres symboles du même groupe se décaleront de la branche de base pour répartir les météores autour de l’arène.

Après ça, trois nouveaux météores verts vont tomber. Placez-les à un spot libre (Sur les trois branches restantes dans le cas de la méthode de l'escalier, au centre des trois cercles au milieu de l’arène, dans le cas de la méthode de la course, de la dispersion et de la fleur.). Et une fois que le symbole a disparu, retournez sur le bord de l’arène.
Trois nouveaux golems vont pop, faites comme les trois précédents golems.

Une fois les golems mort (ou au bout d’un certain temps si le DPS est insuffisant), un compte à rebours va apparaitre. Vous avez alors 10 secondes pour vous préparer à la Mégafission. Mettez Cuirasse/Traité/Dogme voire même Illumination féérique sur l’équipe et encaissez les dégâts. Placez le MT au NNE et remettez tout le monde full life, Nael est de retour.


Phase 3 : Les chaînes et la destruction universelle (de 64 à 46%)

L’arène va changer de visage. Nael va retomber sur le tank en un Piqué de Dalamud. Immédiatement après, Nael va cast « Destruction universelle » et un énorme pillier va tomber au centre de l’arène, repoussant tous les membres de l’équipe. (voir au-dessus)

Placez-vous à mi-chemin entre le milieu et la bordure de l’arène pour réduire les dégâts et ne pas finir dans le mur léthal puis éviter les différents patterns de « Rafales thermoïoniques » (voir au-dessus).

Quelques secondes après la fin des rafales, Nael va déposer un débuff http://fr.xivdb.com/?status/462/Sangle-acc%C3%A9l%C3%A9r%C3%A9e sur un membre de l’équipe et un Fantôme méracydien va pop lequel devra être tank par l’OT et tué aussi vite que possible. Après la mort du fantôme, une grosse explosion va avoir lieu, laissant derrière elles trois petites zones blanches. Nael va ensuite redéposer un debuff de http://fr.xivdb.com/?status/462/Sangle-acc%C3%A9l%C3%A9r%C3%A9e.

Les joueurs étant atteints par le débuff devront chacun aller dans une zone blanche déposée par le fléau pour s’en nettoyer.
Après vingt secondes plus tard, Nael recommencera à caster « Destruction universelle » et un nouveau pilier s’effondrera sur l’arène, suivi d’une nouvelle pattern de « Rafales thermoïoniques » (cf au dessus). La seule différence résidera dans une nouvelle attaque de Nael : le combo Super Nova/Trou noir (voir au dessus) qui va complexifier l’esquive des Rafales.

Le cycle recommencera tant que Nael n’aura pas atteint les 46% de vie.


Phase 4 : Les trois dragons (en dessous de 46%)

Arrivée à 46% de vie, Nael commencera à cast « Auspice de dragon », indiquant le changement de phase, et trois dragons de feu, de glace et de foudre arriveront autour de l’arène. Durant cette phase Nael regagnera certains de ces skills de la première phase.
Cette phase sera consituée de deux cycles distincts, Nael alternant entre ces deux derniers. Ces deux cycles diffèrent au niveau de la succession des attaques de Nael, mais leur principe de base sera identique.

Le principe général de la phase sera de gérer les attaques et les débuff des trois dragons voletant autour de l'arène tout en préservant le DPS sur Nael.

Pour cette phase, il sera nécessaire de se regrouper et de s'organiser autour de Nael de manière à pouvoir éviter les dégâts relatifs aux dragons. Pour ce faire, nous allons devoir scinder l'équipe lors de certains cas :
De cette manière, les membres affectés par la glace verront leur debuff dissipé par la Boule de feu. Aussi la personne ayant le foudre sera par défaut éloignée du reste du groupe.

A la fin de chaque cycle, les dragons autour de l'arène vont faire des Cautérisations (mécanique proche des Bombes plongeantes de Gémellia). Les dragons vont effectuer leurs attaques de la manière suivante :

Les deux premiers dragons dans le sens horaire en commençant au nord vont dive simultanément sur la première personne ciblée.
Le troisième dragon va dive seul sur la deuxième personne ciblée.

Plutôt que de faire comme pour Gemellia est de déplacer la totalité de l'équipe, la philosophie sera ici d'envoyer les membres ciblés dans des points précis de l'arène afin de créer une zone safe au centre de l'arène. Le but sera de faire adopter aux dragons une trajectoire aussi tangente que possible par rapport à la bordure de l'arène.

Les deux cycles entre lesquels Nael alternera sont articulés ainsi :

Cycle #1 : Auspice de dragon > Griffe de Bahamut (5 coups) > Fonte du rapace > Dynamo lunaire > Char de fer > Super nova (x3) > Rayon thermoïonique > Griffe de Bahamut (5 coups) > Signe des Cautérisations (x2) > Signe de la Cautérisation restante > Cautérisation (x2) + Rayon météores > Cautérisation + Rayon météores > Chute de Dalamud

Cycle #2 : Auspice du dragon > Griffe de Bahamut (5 coups) > Fonte du rapace > Dynamo lunaire > Char de fer > Super nova (x3) > Rayon thermoïonique > Griffe de Bahamut (5 coups) > Signe des Cautérisations (x2) > Char de fer > Signe de la Cautérisation restante > Cautérisation (x2) > Fonte du rapace > Dynamo lunaire > Cautérisation

Dans ces deux cycles : il est impératif de faire attention aux points suivants :

Les Griffes de Bahamut sont des attaques violentes pouvant être critique. Ils est nécessaire d'être prêt à heal le tank voire d'utiliser Virus pour en diminuer les dégâts.
Lors de la première Dynamo lunaire, la personne ayant le débuff http://fr.xivdb.com/?status/466/Aile-de-foudre devra s'éloigner au maximum de ses co-équipier sans rentrer dans la Dynamo lunaire. Il devra être placé sur la bordure de la zone safe intérieure de l'attaque.
Pour la gestion des debuff http://fr.xivdb.com/?status/464/Corne-de-feu/http://fr.xivdb.com/?status/465/Griffe-de-glace : soyez bien packés AVANT le Char de fer et esquivez l'attaque. Même si vous ne vous voyez pas pack sur votre écran, vous le serez pour le serveur.
Après le Char de fer, continuez de courir sur le pourtour de l'arène pendant les Super nova afin d'éviter de déposer les zones au sol au centre de l'arène.
Commencez à revenir au centre de l'arène une fois la deuxième zone au sol posée afin d'arriver au centre suffisamment tôt pour partager les dégâts du Rayon thermoïonique.

Attention dans le cycle #1 au placement lors des Cautérisations ! Celles-ci ont lieu simultanément avec les Rayon météores (cf phase 1) : il sera donc nécessaire de se disperser, mais faites attention à ne pas rentrer dans la zone des Cautérisations !

Dans le cycle #2, la partie délicate sera au moment de la seconde Dynamo lunaire : la personne ciblée par le second symbole de Cautérisation devra revenir vite auprès de Nael pour ne pas encaisser la Dynamo lunaire (Sprint peut parfois être nécessaire).
Aussi, Nael peut décider de faire Fonte du rapace sur la personne visée par la Cautérisation déplaçant ainsi le centre de la Dynamo lunaire sur la bordure de l'arène, pile dans la dernière Cautérisation ! Dans ce cas de figure (assez rare), le reste de l'équipe doit s'éloigner le plus possible de Nael pour être à l'extérieur du donut de la Dynamo lunaire. La personne visée par la Cautérisation a de très fortes chances de mourir.

Nael devrait en théorie mourir après 2 cycle complets, voire moins. Si le combat traîne en longueur, gardez à l'esprit que Nael gagne un nouveau buff offensif à chaque Auspice du dragon et concentrez-vous particulièrement sur le heal des tank à chaque Griffes de Bahamut.

Note : Ce guide a été originellement rédigé par Prinesca Haylen de la CL : Les Songes de Nymeia. Je n'ai fait que le modifier afin de l'adapter a la stratégie que l'on applique dans la CL.

Guide du T9 - Songes de Nymeia
Modifié en dernier par Asuka Mitoriso le lundi 23 mars 2015, 14:06, modifié 2 fois.
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Re: [Second Coil of Bahamut] Turn 4

Messagepar Rinoa Heartilly » jeudi 15 janvier 2015, 15:47

Merci pour la strat Asu un peut tard pour nous mais toujours utile !
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Re: Re: [Second Coil of Bahamut] Turn 4

Messagepar Shooting Star » vendredi 16 janvier 2015, 00:41

Je ne serais pas présent ce soir désoler à tous, cependant j'aimerais partager avec ce que j'ai pue remarquer hier en espérant que cela aide.

Je pense que l'ont a pas assez précisez comment se dérouler la phase 4 avec les dive des dragon.

Ce qui va se passer c'est qu'il y 3 positionnement à retenir, la personne assigner devra mettre un point A et un Point B.

Le point A devra être réserver pour la première personne qui à le dive bomb et ce ruer se ruer dessus et personne doit être à coter, petite petite précision également dès que le symbole du dive bomb à disparu il faut que la personne s'écarte très rapidement.

Le point B devra être pour la personne ayant le 2eme dive bomb et devra faire la même chose à exception près qu'il devra être plus rapide le timing étant plus serrer.

Pendant ce temps là le raid doit être écarte les uns des autres vue qu'elle fait les piquer au même moment.

Petite note pour Lux fait bien attention au placement des points hier sur le last try tu as du mal le positionner c'est pour sa qu'on la pris en pleine tronche ^^.

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